3Dlardagi yuz ifodalarini animatsiya qilish max

Agar siz oddiy va tezda yuz ifodalari animatsiyalari yaratishingiz kerak bo'lsa, ko'zni ochish, gaplashganda oddiy va qulay usul mavjud. Animatsiya filmlari, jiddiy loyihalar yaratishda, boshqa, aniqroq usullar ko'pincha qo'llaniladi. Lekin oddiy narsa juda yaxshi.

Agar yuz animatsiya yaratmoqchi bo'lgan belgi bo'lmasa, men sizga Morph modifikatorining tamoyilini tushuntirish uchun mos bo'lgan eng oddiy bosh modelini qanday yaratishni aytib beraman.
Shunday qilib, nuqtaga. Maksimal 3Ds ishlating. Ekranning o'ng tomonida Sobit va Geometriya tugmalari sukut bo'yicha bosiladi, shuning uchun darhol "Sphere ball creation" tugmasini tanlashingiz mumkin. Ushbu tugmani bosing va old ko'rinish panelida sharni harakatlantiring. Quyida o'ng tomonda yaratilgan to'pning sozlash bo'limlari paydo bo'ladi. Segmentlar soniga 14 raqami qo'ying.

Tanlash va ko'chirish moslamalarini ko'chirish uchun asbobni tanlang. Ekranning yuqori qismidagi asboblar panelida joylashgan. Jamoa tugmachasida strelka chiziqlar chiziladi. Koordinatali tizimga o'xshab ko'ringan sariq belgi uchun siz tanlangan ob'ektni ko'chirishingiz mumkin.

Shift tugmasi bosilganda pastga harakatlantiring. Buning bir nusxasi yaratiladi. Yaratilgan nusxani ajratib ko'rsatish. Buyruqning panelidagi O'zgartirish tugmasini bosing. Sfera sozlamalarida uning radiusini quyidagi rasmga o'xshash qilib o'zgartiring.

Kichkina to'pni o'ng tugmasini bosib, Konvert-ga - o'zgartirilishi mumkin Poly ga aylantiriladi. Tartibga solinadigan panjara sozlamalari ekranning o'ng tomonida ko'rinadi. Tanlash bo'limida Ko'pburchak tugmasini bosing, qizil kvadrat ko'rsatiladi. Shakl 3da ko'rsatilganidek, ko'pburchak tarmog'ini tanlang va o'chirish.

Ko'pburchakni tanlash rejimini o'chirib qo'ying va ob'ektni chap ko'rinishda ko'chirib oling, shundan ikkitasi bor. Xuddi shu tarzda, ko'p sohalarda poligonlarni kesib olishingiz kerak.

Pastki, katta sharni tanlang. Uning ortiqcha oro bermaydigan joylarida "Qo'shish" tugmachasini toping va ikkita ustki maydonni bosib, birlashib, bir mash bo'lasiz. Ko'pburchaklarning tanlov darajasiga o'ting va pastki sohada va ko'pburchakning yuqori qismidan birini tanlang. Ajratilgan panjara sozlamalaridagi Ko'prik tugmasini bosing va paydo bo'lgan oynada Segments hisoblagichidagi 3 qiymatini kiriting va Taper hisoblagichida kichik salbiy qiymatni kiriting.

Ikkinchi to'pni ham qo'shing. Ko'pburchakni tanlash rejimini o'chirib qo'ying va Modifikatorlar ro'yxatida Shell modifikatorini tanlang. Modifikator sozlamalarini kichik ob'ekt qalinligi bilan sozlang, keyin uni yana tahrirlangan panjara aylantiring. Bu biz o'rgatadigan bosh bo'ladi. Balls, ko'z bo'shlig'iga o'xshab, bo'sh ko'z rozetkalariga kiritilishi mumkin. Keyinchalik, biz ob'ektga moslashtiruvchi modifikatorni qo'llaymiz, ammo hozircha uni qoldiring.

Asosiy narsaga boring.

Boshning uch nusxasini yarating. Har bir nusxani qayta nomlash kerak. Buning uchun nusxa ko'chirish-ni tanlang, O'zgartirish yorlig'iga o'ting va standart ob'ekt nomi o'rniga matn maydoniga nomni kiriting (Sphere 01 liniyasi o'rniga). Birinchi nusxasini «yopiq og'zingni», ikkinchi - «yopiq ko'zlar», uchinchisi - «yig'lash» deb nomlang.

"Og'izni yopiq" ob'ektini tanlang. Ko'pburchaklarni yoki tepaliklarni tanlash va ko'chirishda bu boshning og'zini yoping. "Yopiq ko'zlar" modelida og'zingizga tegmang, lekin ko'zingizni yuming.
Va "qichqiriq" modelida, og'zini yig'ib, og'zini kengaytiring.

Siz xohlagancha nusxasini yaratishingiz mumkin. Siz xushchaqchaqlik, jirkanish va yana ko'p narsalar bilan tabassum bilan nusxa ko'chirishingiz mumkin. Taqdirlashning asosiy qoida shundaki, nusxalarda vertikalarni, yuzlarni yoki samolyotlarni qo'shib bo'lmaydi yoki o'chira olmaydi. Siz faqat mavjud narsalarni ko'chirishingiz mumkin. Shuning uchun, asl modelni yaratishda, masalan, modelni tabassum bilan qarash uchun foydali bo'lishi mumkin bo'lgan yo'nalishlarni o'ylab ko'rishingiz kerak.

Nusxa ishi tugadi. Asl modelni ajratib ko'rsatish. O'zgartirish yorlig'ini bosing. O'zgartirishlar ro'yxati ochilganlar ro'yxatidan Morph modifikatorini tanlang. Modifikator sozlamalari quyida ko'rinadi. Har bir tugmani bosib turgan vertikal qator tugmachalariga diqqat qiling va har bir tugmaning o'ng tomonida nol qiymatli hisoblagich mavjud. Bu morf kanallari.

Birinchi tugmachani o'ng tugmasini bosing va faqat bitta yo'nalishli menyu ochiladi: "Ob'ektni sahna ko'rinishidan tanlash". Ushbu qatorni bosing va keyin "yopiq og'iz" ob'ektini bosing. Tugmani "bo'sh" yozuvi o'rniga "yopiq sichqonchani" yozuvi paydo bo'ladi. Endi siz ushbu tugmaning yonida hisoblagichdagi qiymatni 0 dan 100 gacha o'zgartirsangiz, bosh "yopiq og'zaki" ob'ektning ko'rinishini silliq ravishda o'zgartiradi, ya'ni og'iz yopiladi.

Xuddi shu tarzda, ikkita tugmachani tayinlash, ko'zni yopish va og'zini ochish uchun.

Shundan keyin nusxalar o'chirilishi mumkin, morf esa ularsiz ishlaydi. Nutq animatsiyasi uchun nusxalar odatda barcha morfemalar uchun qo'llaniladi.

Mashni Smooth modifikatorini modelga qo'llashingiz mumkin.

3Dlardagi yuz ifodalarini animatsiya qilish max

Morph maqsadlarini o'rnatgandan so'ng, mimik animatsiya kalit yaratish rejimida taymerlar bilan ishlashdir.

Misol uchun, qisqacha qisqacha animatsiyaning hisoblagichlar bilan qanday amalga oshirilishini sizga ayta olaman. Juda oddiy. Ekranning pastki qismida o'lchov belgilari bilan hukmdorga o'xshash animatsiya o'lchovi mavjud. Shu bilan bir qatorda Auto Key tugmasi mavjud. Uni bosing. Skalasi qizil rangga aylanadi. Animatsiya slaydini yigirmanchi romga o'tkazish. Hisoblagichlardan birida qiymatni o'zgartiring, masalan, "yopiq og'zaki" hisoblagichda. Animatsiya yaratish rejimini o'chirish uchun Auto Key tugmasini yana bir marta bosing. Endi noldan yigirmanchi ramka oralig'ida belgining og'zi yopiladi. Buni tekshirish uchun Play Animation-ni bosing.

Xarakterli model kamdan-kam hollarda boshdan iborat bo'lib, odatda torso ham mavjud. Torson morf bilan tuzilmaydi, buning uchun boshqa, murakkab usullar qo'llaniladi. Belgilar ichida suyaklar deb ataladigan va skeletning rolini o'ynaydigan maxsus yordamchi moslamalar joylashtiriladi. Maxsus modifikator yordamida, belgi sirtining alohida qismlari mos suyaklarga biriktirilgan.

Morf modifikatori panjara ortidan darhol boshqa barcha joylarda bo'lishi kerak.