Анимация в играх
Опубликовано: 05.09.2018
Презентация «Анимация в играх» . Размер 1879 КБ. Автор: Krasnogor Anton .
содержание презентации «Анимация в играх.ppt»
№ | Слайд | Текст |
1 |
Опыт разработки анимационной системы в Action играхОпыт разработки анимационной системы в Action играх. Красногор Антон. Программист. Барнев Павел. Аниматор. Конференция разработчиков компьютерных игр. Апрель 2-3, 2005 Москва, Россия. Watch Dogs — Создание анимации для игры |
|
2 |
Личный опытПредисловие. Прежде всего личный опыт! Важность гибкой анимационной системы, особенно в action играх. Наши изыскания, эволюция нашей системы. |
|
3 |
ДвижокДвижок. Свой собственный движок или нет? RenderWare плюсы и минусы. Расширение возможностей RenderWare. |
|
4 |
Интерполяция кватернионовИнтерполяция кватернионов. Линейная интерполяция. Сферическая линейная интерполяция. Сферическая кубическая интерполяция. Spline интерполяция. Когда какую интерполяцию использовать? Возможность LOD анимаций, но нужно ли это? |
|
5 |
Анимационные состоянияАнимационные состояния. Простое анимационное состояние. Комплексное анимационное состояние (микширование анимаций). |
|
6 |
Микширование анимацийАнимационные состояния. Микширование анимаций. Мощное и гибкое средство, открывает огромные возможности. Позволяет эмулировать IK. |
|
7 |
Простые и микшированные состоянияАнимационные состояния. Простые и микшированные состояния. |
|
8 |
Стыковка анимацийСтыковка анимаций. Бленд между анимационными состояниями. Качество бленда – качество анимации в игре. |
|
9 |
Замораживается только первое анимационное состояниеВиды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются. Non stop second. Замораживается только первое анимационное состояние. Non stop first. Замораживается только второе анимационное состояние. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают функционировать. |
|
10 |
Виды блендовВиды блендов. No blend. Переключение без бленда. |
|
11 |
Переключение без блендаВиды блендов. No blend. Переключение без бленда. |
|
12 |
Stop blendВиды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются. |
|
13 |
Анимационные состояния замораживаютсяВиды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются. |
|
14 |
Non stop second/firstВиды блендов. Non stop second/first. Замораживается только одно из состояний. |
|
15 |
Non stop firstВиды блендов. Non stop first. Замораживается только одно из состояний. |
|
16 |
Non stop secondВиды блендов. Non stop second. Замораживается только одно из состояний. |
|
17 |
Non stopВиды блендов. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают работать. |
|
18 |
Оба анимационных состояния продолжают работатьВиды блендов. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают работать. |
|
19 |
Простые и комплексные состоянияПервая реализация. Простые и комплексные состояния(стэйты). Общая схема логической работы для всех анимационных объектов Система анимационных наборов. Редактор анимаций. Описание каждой анимации скрипт файлом. |
|
20 |
Удачные идеиУдачные идеи. Оптимизация анимаций, удаление лишней информации, и дальнейшая доработка этой идеи. Main, End Position, Hips Position, что это такое и как оно используется. |
|
21 |
Оптимизация анимацийУдачные идеи. Оптимизация анимаций. |
|
22 |
End positionУдачные идеи. Main, End Position, Hips Position. |
|
23 |
Hips positionУдачные идеи. Main, End Position, Hips Position. |
|
24 |
MainУдачные идеи. Main, End Position, Hips Position. |
|
25 |
Main, End Position, Hips PositionУдачные идеи. Main, End Position, Hips Position. |
|
26 |
СтэйтыПервая реализация. Простые и комплексные состояния (стэйты). |
|
27 |
Пример анимационной схемыПервая реализация. Пример анимационной схемы. Условие. Условие. Функция обработки анимационного режима. Состояние. Условие. Условие. Состояние. Условие. Условие. Состояние. |
|
28 |
Систему анимационных наборовПервая реализация. Систему анимационных наборов. |
|
29 |
РеализацияПервая реализация.Редактор анимаций. |
|
30 |
Описание каждой анимации скриптомПервая реализация. Описание каждой анимации скриптом. |
|
31 |
ПрограммистПервая реализация. Выводы. Интеграцией всей анимации занимался программист. Наглядной схемы функционирования анимаций не было. Все в голове у программиста. Одна анимационная схема для всех объектов. Аниматору сложно сделать предварительный просмотр результатов работы. Чем больше анимаций и состояний, тем сложнее проследить связи между ними. Каша. Тратится много времени на внедрение новых анимаций в игровой движок. Сложное взаимодействие AI с анимационными состояниями. |
|
32 |
Требования к новой системеТребования к новой системе. Каждому объекту возможность создать свою анимационную схему, долой общую схему! Необходимость визуального редактирования анимационных схем. Легкое внедрение новых анимаций в игровой движок самим аниматором. С последующей их доводкой и тюнингом. Более прозрачное для AI управление анимациями. Сделать анимационную схему более читабельной и понятной. |
|
33 |
Вторая реализацияВторая реализация. MS Visio - редактор анимационных схем. Удобная архитектура. Интуитивно понятный интерфейс. Легкое экспортирование данных схемы во внутренний движковый формат. Легко расширяется и дополняется новыми элементами и связями. Легкая читабельность громоздких анимационных схем. |
|
34 |
Понятие логических сигналовВторая реализация. Понятие логических сигналов (event’ов). Система генерации логических сигналов. Системные события. Глобальные события. Игровые события. Анимация закончилась. Смерть. Комманда атаки. Попадание. Комманда прыжка. Критическое попадание. Комманда бега. Смена оружия. Отсутствует твердь под ногами. Перезарядить оружие. |
|
35 |
Вид анимационной схемыВид анимационной схемы в MS Visio. Общая схема. |
|
36 |
Схема без подавтоматовВид анимационной схемы в MS Visio. Схема без подавтоматов. |
|
37 |
Схема подавтоматаВид анимационной схемы в MS Visio. Схема подавтомата. |
|
38 |
Представление анимационных схемВторая реализация. Выводы. Удобное представление анимационных схем, их легкое редактирование и последующее внедрение в движок, самим аниматором. Были введено понятие логических событий, для возможности перехода между состояниями. AI легко работает с анимационными состояниями. Предсказуемость системы. Легкий поиск логических ошибок. Избыточное количество явно лишних соединений. Присутствие сложных неуправляемых через схему состояний - комплексных. |
|
39 |
Система интерактивного редактированияСистема интерактивного редактирования. |
|
40 |
Пример подавтоматаПример подавтомата, состоящего из комлексных состояний. |
|
«Анимация в играх» |
Свежие комментарии