Анимация в играх

Опубликовано: 05.09.2018

видео Анимация в играх

Лучшая анимация рук в играх от 1-го лица

Презентация «Анимация в играх» . Размер 1879 КБ. Автор: Krasnogor Anton .

содержание презентации «Анимация в играх.ppt»



Слайд Текст
1

Опыт разработки анимационной системы в Action играх

Опыт разработки анимационной системы в Action играх. Красногор Антон. Программист. Барнев Павел. Аниматор. Конференция разработчиков компьютерных игр. Апрель 2-3, 2005 Москва, Россия.


Watch Dogs — Создание анимации для игры

2

Личный опыт

Предисловие. Прежде всего личный опыт! Важность гибкой анимационной системы, особенно в action играх. Наши изыскания, эволюция нашей системы.

3

Движок

Движок. Свой собственный движок или нет? RenderWare плюсы и минусы. Расширение возможностей RenderWare.

4

Интерполяция кватернионов

Интерполяция кватернионов. Линейная интерполяция. Сферическая линейная интерполяция. Сферическая кубическая интерполяция. Spline интерполяция. Когда какую интерполяцию использовать? Возможность LOD анимаций, но нужно ли это?

5

Анимационные состояния

Анимационные состояния. Простое анимационное состояние. Комплексное анимационное состояние (микширование анимаций).

6

Микширование анимаций

Анимационные состояния. Микширование анимаций. Мощное и гибкое средство, открывает огромные возможности. Позволяет эмулировать IK.

7

Простые и микшированные состояния

Анимационные состояния. Простые и микшированные состояния.

8

Стыковка анимаций

Стыковка анимаций. Бленд между анимационными состояниями. Качество бленда – качество анимации в игре.

9

Замораживается только первое анимационное состояние

Виды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются. Non stop second. Замораживается только первое анимационное состояние. Non stop first. Замораживается только второе анимационное состояние. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают функционировать.

10

Виды блендов

Виды блендов. No blend. Переключение без бленда.

11

Переключение без бленда

Виды блендов. No blend. Переключение без бленда.

12

Stop blend

Виды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются.

13

Анимационные состояния замораживаются

Виды блендов. Stop blend. Анимационные состояния замораживаются.

14

Non stop second/first

Виды блендов. Non stop second/first. Замораживается только одно из состояний.

15

Non stop first

Виды блендов. Non stop first. Замораживается только одно из состояний.

16

Non stop second

Виды блендов. Non stop second. Замораживается только одно из состояний.

17

Non stop

Виды блендов. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают работать.

18

Оба анимационных состояния продолжают работать

Виды блендов. Non stop. Оба анимационных состояния продолжают работать.

19

Простые и комплексные состояния

Первая реализация. Простые и комплексные состояния(стэйты). Общая схема логической работы для всех анимационных объектов Система анимационных наборов. Редактор анимаций. Описание каждой анимации скрипт файлом.

20

Удачные идеи

Удачные идеи. Оптимизация анимаций, удаление лишней информации, и дальнейшая доработка этой идеи. Main, End Position, Hips Position, что это такое и как оно используется.

21

Оптимизация анимаций

Удачные идеи. Оптимизация анимаций.

22

End position

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

23

Hips position

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

24

Main

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

25

Main, End Position, Hips Position

Удачные идеи. Main, End Position, Hips Position.

26

Стэйты

Первая реализация. Простые и комплексные состояния (стэйты).

27

Пример анимационной схемы

Первая реализация. Пример анимационной схемы. Условие. Условие. Функция обработки анимационного режима. Состояние. Условие. Условие. Состояние. Условие. Условие. Состояние.

28

Систему анимационных наборов

Первая реализация. Систему анимационных наборов.

29

Реализация

Первая реализация.Редактор анимаций.

30

Описание каждой анимации скриптом

Первая реализация. Описание каждой анимации скриптом.

31

Программист

Первая реализация. Выводы. Интеграцией всей анимации занимался программист. Наглядной схемы функционирования анимаций не было. Все в голове у программиста. Одна анимационная схема для всех объектов. Аниматору сложно сделать предварительный просмотр результатов работы. Чем больше анимаций и состояний, тем сложнее проследить связи между ними. Каша. Тратится много времени на внедрение новых анимаций в игровой движок. Сложное взаимодействие AI с анимационными состояниями.

32

Требования к новой системе

Требования к новой системе. Каждому объекту возможность создать свою анимационную схему, долой общую схему! Необходимость визуального редактирования анимационных схем. Легкое внедрение новых анимаций в игровой движок самим аниматором. С последующей их доводкой и тюнингом. Более прозрачное для AI управление анимациями. Сделать анимационную схему более читабельной и понятной.

33

Вторая реализация

Вторая реализация. MS Visio - редактор анимационных схем. Удобная архитектура. Интуитивно понятный интерфейс. Легкое экспортирование данных схемы во внутренний движковый формат. Легко расширяется и дополняется новыми элементами и связями. Легкая читабельность громоздких анимационных схем.

34

Понятие логических сигналов

Вторая реализация. Понятие логических сигналов (event’ов). Система генерации логических сигналов. Системные события. Глобальные события. Игровые события. Анимация закончилась. Смерть. Комманда атаки. Попадание. Комманда прыжка. Критическое попадание. Комманда бега. Смена оружия. Отсутствует твердь под ногами. Перезарядить оружие.

35

Вид анимационной схемы

Вид анимационной схемы в MS Visio. Общая схема.

36

Схема без подавтоматов

Вид анимационной схемы в MS Visio. Схема без подавтоматов.

37

Схема подавтомата

Вид анимационной схемы в MS Visio. Схема подавтомата.

38

Представление анимационных схем

Вторая реализация. Выводы. Удобное представление анимационных схем, их легкое редактирование и последующее внедрение в движок, самим аниматором. Были введено понятие логических событий, для возможности перехода между состояниями. AI легко работает с анимационными состояниями. Предсказуемость системы. Легкий поиск логических ошибок. Избыточное количество явно лишних соединений. Присутствие сложных неуправляемых через схему состояний - комплексных.

39

Система интерактивного редактирования

Система интерактивного редактирования.

40

Пример подавтомата

Пример подавтомата, состоящего из комлексных состояний.

«Анимация в играх»